Na S.T.A.L.K.E.R.a czekaliśmy długo. Bardzo długo. W dodatku było to oczekiwanie szalenie niespokojne od czasu zmian, jakie wprowadzili twórcy do gry, by ta w ogóle mogła się ukazać. Przypomnijmy sobie, że informacje, którymi na początku raczyła nas ekipa GSC działały niczym lep na muchy. Olbrzymi niepodzielony świat, po którym mieliśmy mieć możliwość swobodnego poruszania się, czy to na piechtę czy pojazdem. Super genialne AI, dzięki któremu każdy stalker miał dążyć do swego celu niemal zupełnie tak samo jak gracz. Genialna fizyka, której zawdzięczalibyśmy wpływ na prawie każdy przedmiot w grze. Sam produkt miał być zaś stuprocentowym cRPG z nutką shootera, spowitym piekielnie mrocznym i na tyle gęstym klimatem, że trudno by go było przekroić kataną. Tak było na początku. Niestety, później twórcy zrozumieli, że wielu z tych założeń nie są w stanie spełnić bądź też okazały się one zupełnie niegrywalne, więc podjęli radykalne środki i delikatnie mówiąc „przeczyścili” produkt. Od tej pory gra miała stawiać większy nacisk na strzelankę, podczas łażenia po mapie miał pojawiać się napis load, AI być trochę głupsze, a pojazdów nie miało być w ogóle. Dla wielu był to koniec S.T.A.L.K.E.R.a, dla innych - nowy, lepszy początek. Pomimo że zawsze należałem do tej pierwszej grupy, teraz mogę spokojnie stwierdzić, że S.T.A.L.K.E.R. to kawał świetnej gierki.
W 2006 roku niespełna kilometr od słynnej elektrowni atomowej w Czarnobylu zauważono potężny rozbłysk światła. Jak się później okazało, był on następstwem bliżej nieokreślonej eksplozji nuklearnej, spowodowanej licznymi eksperymentami przeprowadzanymi na tamtejszym terenie. Wojsko zareagowało natychmiast, niemal zupełnie odgradzając skażoną obszar od świata zewnętrznego. Z niewiadomego jednak powodu Strefa (tak wojsko nazywało zabezpieczony teren) zaczęła rozrastać się do niespotykanych rozmiarów i w dwa lata po tragicznym wydarzeniu promieniotwórcza paszcza rozwarła się na ponad pięć kilometrów. Co gorsza na toksycznej ziemi zaczęły pojawiać się potężne anomalia, a skażone i zmutowane zwierzęta, łączące się w stada stały się równie niebezpieczne co nieprzewidywalne. Dopiero w 2010 roku poziom napromieniowania ustabilizował się na tyle, by do Zony mogły wejść pierwsze grupy badawcze. Wraz z nimi zaczęli napływać poszukiwacze na własną rękę, tak zwani, stalkerzy, których przyciągały wszelakie cenne dobra, na których rzecz jasna można co nieco zarobić. Jednym z nich jesteś właśnie Ty.
Początkowo nasza wiedza o głównej postaci jest równa zeru. Ze wstępniaka dowiadujemy się jedynie, że ciężarówka zwana trupiarką (od przewożenia zmarłych), w której jakimś cudem znalazł się bohater, ulega wypadkowi spowodowanemu walnięciem pioruna. Następnego dnia dymiący wrak wpada w łapy stalkerów, zwabionych okazją do zagarnięcia cudzego dobytku. Natrafiają oni na cudem żyjącą, lecz cierpiącą na amnezję postać. Nie czekając, zabierają ją do pobliskiego sklepikarza, który ratuje jej życie i stawia na nogi. Tam też gracz dowiaduje się, że na osobistym PDA ledwie żywego stalkera widnieje zadanie zabicia pewnego Streloka. I na tym kończy się wszelaka wiedza płynąca z intro. Do rozwiązania zagadki naszego bohatera - tego, co właściwie robi w Zonie, od kiedy jest stalkerem i kim do jasnej… jest ten nieszczęsny Strelok, będziemy dochodzić właściwie przez całą grę.
Jak widać, już na wstępie nie jest lekko. Sklepikarz w zamian za uratowanie życia prosi o załatwienie kilku robótek. Jeśli myślicie, że pierwsze misje okażą się banalne, bo to przecież początek gry, możecie się bardzo rozczarować. Już pierwsze zadanie, gdzie przyjdzie nam wraz z kilkoma stalkerami szturmować pewne gospodarstwo, okaże się szalenie trudnym orzechem do zgryzienia, biorąc pod uwagę, że na drogę dostaniemy raptem Makarova z jednym magazynkiem, a uwierzcie trafić tym łatwo nie jest, a co dopiero zabić. Później jest jeszcze gorzej, na szczęście - prawie zawsze każde z zadań możemy wykonać w dowolny sposób. Jak będziemy mieli wiele szczęścia (bo niestety nie ma tutaj wyznacznika widoczności), być może uda się nam przemknąć niezauważonym przez dziurę w murze, zabić cel/ukraść dokumenty/cokolwiek co mamy w zadaniu i tak samo po cichu wycofać się na bezpieczną pozycję. Jeśli preferujemy mniej ryzykowny sposób, nic nie stoi na przeszkodzie, by przykucnąć gdzieś w oddali i z bezpiecznej odległości likwidować kolejne cele, obmyślając przy tym następne posunięcia. Rzecz jasna, nikt nam też nie zabroni szarży na wroga z krzykiem na ustach, lecz przyznam, że u mnie zawsze kończyło się to tragiczną śmiercią rozstrzelanego przez kilkunastu przeciwników. W takich sytuacjach najczęściej pomaga skuteczny zabieg strategicznego wycofania się, zwany potocznie „wiać gdziekolwiek i jakkolwiek”. Mogę Was zapewnić, że często będziecie stosować się do tej jakże przemyślanej taktyki. Inną szalenie ważną sprawą przy wykonywaniu zadań jest właściwe dobranie samej broni. Oczywiście początkowo jesteśmy skazani jedynie na kilka egzemplarzy w dodatku prawie w ogóle niecelnych spluwek, jednak już po jakimś czasie, gdy otrzymamy dostęp do większej gamy śmiercionośnych zabawek, warto przyjrzeć się z bliska, co w danej misji sprawdzi się najlepiej. Jest to o tyle istotne, że miejsca w inventory brakuje już po kilkunastu minutach grania i warto zawsze zastanowić się dwa razy nad tym, czym je wypełnimy.
Skoro jesteśmy przy walkach, należy wspomnieć co nieco o przeciwnikach. Ci dzielą się w sumie na dwa rodzaje: ludzie i mutanci. Pierwsi to przede wszystkim bandyci toczący nieustające potyczki z młodymi stalkerami na obrzeżach Zony. Najczęściej polują oni na tzw. „koty”, grabiąc je oraz mordując (w różnej kolejności). Inni nielubiący nas to żołnierze pilnujący strefy. Wprawdzie, jak niemal każda z dostępnych grze frakcji (a tych jest kilka), są początkowo neutralni, jednak uwierzcie, że wystarczy jeden głupi numer, by im podpaść, a wtedy już miłe słówka nie pomogą. Podpaść w ten sposób można zresztą każdemu, więc przed powiedzeniem bądź zrobieniem czegoś głupiego, radziłbym zastanowić się kilka razy, by uniknąć sytuacji, kiedy to każda postać w grze zacznie się nagle na nas rzucać. Mutanty zaś jak to mutanty wyglądają raczej komicznie (acz przyznam, że po nagłym zobaczeniu kilku, ledwo mogłem złapać oddech i bynajmniej nie ze śmiechu). Mamy tutaj szalenie agresywne wygłodzone psy, świnie o ludzkich twarzach, potężne szczury oraz przyprawiające o drgawki mutanty człekopodobne. Jest więc w czym wybierać.
Przyznam bez bicia, że chyba jeszcze w żadnej gierce nie widziałem tak zaawansowanego algorytmu sztucznej inteligencji. Wrogowie ludzkiej rasy potrafią zachodzić z nienacka, kombinować, blefować (przynajmniej tak to wyglądało, gdy jeden z bandytów wyjął granat i zamarkował rzut. Odruchowo zerwałem się z miejsca i w tym czasie napastnik granat schował i wyjął broń), wykorzystywać krzaki i ciemne miejsca jako kryjówki lub szukać wyżej położonego terenu, by mieć lepszy widok. Co ciekawe, nie są „wszystko widzącymi” jak postacie z innych gier. Gdy np. nasi kompani walczą z grupą przeciwników, a my zajdziemy ich po cichu od tyłu, naprawdę nie są nas świadomi, dopóki nie strzelimy bądź nas nie zauważą. Widać, że gracz jest przez wrogie AI traktowany identycznie jak inne, komputerowe postacie i nie przytrafi się tu motyw, gdzie wszyscy przeciwnicy kierują ogień od razu w nas, jak tylko wychylimy się zza węgła. Na osobną uwagę zasługuje też AI wszelakich zwierząt grasujących po Zonie. Te, gdy są w liczbie pojedynczej, normalnie starają się nas unikać. W grupie zaś rzucają się na niemal każdego, kto może zapewnić im pożywienie. Jednak, gdy np. zastrzelimy bądź postrzelimy kliku osobników, bestie potrafią uciec, by po chwili zawrócić i zaatakować z zupełnie innej strony. W dodatku ranne osobniki mogą skowycząc dać drapaka i już nie wrócić z drugą falą w ogóle. Wszystko to sprawdza się doprawdy znakomicie i przydaje wspaniałego klimatu rozgrywce. Do tej pory pamiętam motyw, gdy byłem niemal śmiertelnie ranny i co jakiś czas ostrzeliwany z niewielkiego pagórka przez mężczyznę uzbrojonego w AK. Gdy już pogodziłem się z tym, że za chwilę czeka mnie kolejny długawy load, usłyszałem potężne warknięcie i ujrzałem watahę wściekłych psów wbiegających na pagórek. Ciągle słyszałem wystrzały kalashnikova, jednak pociski nie leciały już w moją stronę. Po krótkiej chwili wszystko umilkło. No, mówię wam – majstersztyk.
Jednym z głównych zadań stalkerów odwiedzających strefę jest rozglądanie się i w razie natrafienia na takowe - zbieranie artefaktów. Te przedziwne przedmioty występujące gęsto na całym terenie można śmiało wykorzystać. Niektóre z nich zwiększają statystki do np. pancerza lub staminy. Należy jednak mieć na uwadze, że artefakty są często bardzo mocno napromieniowane z powodu występujących tu wszelakich anomalii. Trzeba się więc dobrze zastanowić, gdy chce sie któryś z nich wykorzystać.
To, czym jednak S.T.A.L.K.E.R. króluje nad wszelakimi innymi tytułami, to bez wątpienia jego ciężki i mroczny klimat. Mówcie, co chcecie, ale gdy pierwszy raz otworzyłem inventory i zacząłem czytać opisy wszystkich itemów przyszła mi na myśl tylko jedna gra. Fallout. Poważnie, pomimo że gra firmy GSC jest bardziej strzelanką niż cRPG, pomimo że wszystko to dzieje się w zupełnie innej grafice, co pewien czas łapałem nastrój, jaki towarzyszył mi podczas zagrywania się lata temu w pierwszą i drugą część Fallouta. Lecz, by Was moje odczucie nie zwiodło - S.T.A.L.K.E.R. nie kopiuje tylko klimatu z w/w tytułu. Sam serwuje coś, co dla gracza mieszkającego właśnie w Polsce jest największym smaczkiem przywołującym uśmiech na twarz. Gdy przechodzicie obok wraku kamaza, gdy mijacie opuszczone, znane wszystkim bloki z betonowej płyty, gdy czytacie w inventory „Wódka – zmniejsza napromieniowanie” - cała moc oddziaływania gry rośnie kilkakrotnie. Warto też dodać, że program zawiera wiele elementów ściągniętych z fotek wymarłego miasta Prypeć. Każdy, kto widział zdjęcia z miasta duchów oddalanego jedynie trzy kilometry od sarkofagu, na pewno nieraz na dłużej zatrzyma się, by popodziwiać te same, opuszczone budowle.
Jeśli już przy wyglądzie jesteśmy, warto wspomnieć co nieco o grafice. Ta niekiedy naprawdę urzeka. Wszelkie refleksy świetlne, zarówno na ziemi jak i na niebie oraz efekty pogodowe czy to w czasie dnia, czy w nocy nieraz powodują kilkuminutowego stopa w wycieczce i pokaźny wytrzeszcz gał u grającego. Gra wykorzystuje wszelkie dobrodziejstwa DirectX’a 9, jednak nie ma się co napalać na nie wiadomo jakie doznania wizualne. Śmiało można stwierdzić, że grafika w S.T.A.L.K.E.R. ze jest na poziomie tej z Half Life a 2, co wcale nie znaczy, że jest już przestarzała. Tylko trochę gorzej ma się sprawa z animacjami postaci czy potworów. Nie wygląda to wprawdzie koślawo, ale obecne już od jakiegoś czasu gry, przyzwyczaiły nas do czegoś lepszego. Ważną informacją jest fakt, że tytuł pomimo naprawdę niezłego wyglądu nie posiada przesadzonych wymagań i nawet komputery sprzed roku nie będą miały problemów z jego odpaleniem. Gracze z jeszcze gorszym sprzętem powinni być zainteresowani opcją wymuszenia DX’a w wersji 8, co jeszcze bardziej wpłynie na ilość wyświetlanych klatek. Muzyka również nie odstaje jakością od reszty. Wprawdzie nie zaskakuje jakąś niesamowitą kanonadą dźwięków, ale jest posępna i dołująca, w sam raz pasująca do tego typu produkcji.
Dobra, do tej pory leciały same pozytywy, teraz czas ponarzekać. Zacznę od tego, że w grze z samej mechaniki RPG zostało niewiele. Wprawdzie mamy zupełną dowolność w wykonywaniu misji, tych również nie brakuje, jednak nie ma planowania i rozwijania postaci, co dla mnie osobiście jest rzeczą w grach cRPG priorytetową. Powiedzmy sobie szczerze, że po jakimś czasie (gdy już podpadniemy tym, którym mieliśmy, bo niektórych sytuacji nie da się uniknąć), mało które zadanie będzie polegało na czymś innym niż strzelaniu. Mogło być niestety lepiej. Inną niezmierną wkurzającą rzeczą jest fakt wycofania z gry pojazdów. Obszary w S.T.A.L.K.E.R.ze są tak ogromne, że naprawdę, gdy po którymś razie wracasz 10 minut, by oddać zadanie i ponownie popylasz jeszcze dalej, by wziąć, następne, może się odechcieć zabawy na długo. Twórcy także przesadzili trochę z poziomem trudności gry. Nie chcę przesadnie narzekać, ale Ci gracze, którzy nie wychowali się na CS’ie naprawdę mogą mieć problem, by przeżyć pierwszych parę godzin, szczególnie gdy weźmie się pod uwagę przeciwnika ubranego w byle jaką kurtkę, który bez trudu przetrzymuje 2 strzały ze strzelby z dosyć bliskiej odległości (a z pistoletu to można sobie do u… śmierci w takiego strzelać). W tej sytuacji ratują tylko headshoty, które natychmiast kładą wroga, ale - jak mówię - nie każdy urodził się z aimem w dłoni. Na szczęście z pomocą graczowi przychodzą dziesiątki modów, które już teraz można pobrać z niemal każdego fanowskiego serwisu. Zaczynając od zabranych nam przez twórców pojazdów, po moduły jeszcze bardziej urealniające grę. Co kto sobie zażyczy.
Rozczarowuje również multiplayer, który właściwie jest już tylko średnim dodatkiem do świetnego trybu single. Dostępne tryby to zwykły oraz drużynowy deathmach i Artifact Hunt, który jest odpowiednikiem standardowego CTF’a z tą różnicą, że zamiast flagi, drużyny gonią tutaj za losowo rzuconym artefaktem. Sama zabawa raczej niczym nie zaskakuje i po pewnym czasie nie ma już nic do zaoferowania oprócz lekkiego znudzenia.
Na sam koniec warto wspomnieć o polskiej wersji, która jak dla mnie jest w pewnym sensie innowacyjna równie wielce jak sama gra. CD-Projekt wykonał, bowiem w przypadku S.T.A.L.K.E.R.A spolszczenie z udziałem… lektora. Wielu może narzekać na ten zabieg, jednak jak dla mnie sprawdził się on znakomicie. Jeśli miałbym wybierać między pełnymi polonizacjami - co jak każdy z nas wie, nie zawsze wychodzi tak jak powinno - a zastosowaniem lektora, w ciemno wybieram to drugie. Raz, że oryginalna mowa w grze pozostaje i nieraz można wychwycić samemu niektóre smaczki, a dwa, że dobrze znany z telewizji głos tylko dodatnio wpływa na klimat płynący z grania. Niekiedy człowiek łapie się na tym, że zastanawia się, czy gra na komputerze czy ogląda jakiś interaktywny film. Za ten zabieg panom z CD-Projekt należą się ogromne brawa i od razu prywatna prośba. Pozostańcie już tylko albo przy kinówkach, albo przy lektorze. Wprawdzie czasem, rzeczywiście dubbing pasuje jak ulał, ale sami wiecie z doświadczenia, że niekiedy to po prostu nie wypala.
Podsumowując. S.T.A.L.K.E.R. miał być czymś nieprawdopodobnym, genialnym i bardzo innowacyjnym. Obiecywano nam Rysy, a dostaliśmy jedynie Kasprowy Wierch. Jednak każdy, kto na Kasprowym był, nigdy nie zapomni rozciągającego się stamtąd widoku. I taka właśnie jest gra od GSC. Niesamowicie grywalny single, zapewniający, może nie jakaś przesadnie długą, ale bardzo rozbudowaną rozgrywkę w całkiem innowacyjnym dla gier świecie, masa zadań, które można przechodzić na różne sposoby, zupełna dowolność w ich wybieraniu czy kilka zakończeń spokojnie pozwolą nie raz wrócić do tej produkcji. I za to właśnie S.T.A.L.K.E.R.owi należy się taka, a nie inna ocena.
wp.pl
SYLWESTER !!!! :D
|